Por Alan Alvarado
Socio/Director de Tecnologías del Conocimiento Latinoamérica
Psicólogo/Doctor (c) en Cs. de la Educación
Foto: http://www.halogensoftware.com/ |
“Gamification/Gamificación” no es hacer videojuegos; es utilizar la lógica de los juegos en espacios de no juego, es utilizar el potencial de los juegos, sus reglas, su lógica para potenciar conductas o desarrollar cultura corporativa en base a cambios en las acciones y disposiciones de los jugadores.
En este momento, el concepto comienza a surgir como un tema de moda
que, como toda moda, está lleno de cosas, palabras y tecnologías. Por eso
orientarse en qué es lo fundamental no es fácil. Lo que trataremos en este
breve artículo es dar guías para aprovechar su potencial centrándonos en lo
esencial de la gamificación.
Gamificación, se diferencia de otras estrategias de engagement empresarial, en cómo esta
actúa en niveles muy básicos de las motivaciones y deseos de las personas:
reputación, ganar una competencia, coleccionar, etcétera. Esto le da un
potencial tan grande que, para ser aprovechado, tiene que basarse en algo muy
simple: el espíritu del juego.
Para ello, es necesario situar las herramientas digitales de una
estrategia de gamificación en el lugar correcto como herramientas, no como la
estrategia ¿Estrategia de qué? De juego, estrategia que queremos que
nos permita: revitalizar conductas rutinarias, modificar modos de trabajar de
forma suave y sin trauma para la organización, potenciar alianzas, fomentar
competencia y colaboración, enganchar a nuestros empleados y clientes, etcétera.
Y la base es un buen juego.
Por lo tanto, la herramienta digital es un factor higiénico, así
como en el e-Learning la plataforma es central para lograr lo que queremos, sabemos
que la plataforma no es la que resuelve el problema del aprendizaje. En un
proceso de gamificación la plataforma no resuelve el problema de generar una
buena estrategia de juego.
Todo esto se hace más entendible si comprendemos tres cosas simples
acerca del juego y su relación con la gamificación en entornos
corporativos:
- Es una actividad libre ejecutada “como si” y sentida como situada fuera de la vida corriente, pero que a pesar de todo, involucra al jugador. (Huizinga, Homo Ludens, 1938).
O que somos un explorador caótico y creativo, que colecciona tesoros mientras descubre
nuevas aplicaciones de una técnica desarrollada por su equipo, al
utilizar la gamificación como forma de potenciar la innovación. O como mi
sobrina de 10 años, somos la creadora de una nueva Barbie[1], en
el concurso que la empresa Mattel creó para que las niñas inventen todas las Barbies
posibles y las envíen. Menudo logro de aplicación de la idea de los
prosumidores[2].
Esta cualidad, el situarnos en una realidad de juego, en la gamificación
es central, ya que es la que permite situar al usuario en un espacio de reglas
distintas y de apertura al desafío. Sin el relato, solo es un sistema de
incentivos, mal presentado y un poco azaroso. Este relato además es el que nos
guía en la construcción de las campañas de comunicación, la personalización de
la plataforma, etcétera.
- No hay en el juego ningún interés material o de provecho secundario como eje, es bueno por sí misma. (Huizinga, Homo Ludens, 1938).
- Se desarrolla en un orden sometido a reglas en las que el jugador se adhiere voluntariamente. (Huizinga, Homo Ludens, 1938).
Central y a veces olvidado: es voluntario y se basa en la
confianza. Un proceso de gamificación obligado, es igual de amenazante, adverso
y poco efectivo tal como cuando te hacen jugar algo que no quieres jugar. La confianza y la autoregulación son
centrales, y esto se combina con la narrativa que da justificación y sentido a
las reglas; el que no haya interés material elimina la viveza como lógica de
acción primaria, devolviendo el control a la comunidad de jugadores, es decir, a toda la compañía. Esto ya de por sí, al
lograrse, es una ganancia para la compañía.
Estos tres puntos son la base de una estrategia de gamificación,
no la herramienta, no los premios, el juego, lo que nos tensiona y nos
alegra; lo que nos genera gozo en cosas en las que hasta el momento de jugar
había rutina y trivialidad, o amenaza y peligro.
El trabajo de TDCLA como proveedores de servicios de consultoría y
tecnología para gamificación es desarrollar junto a nuestros clientes estas
estrategias, facilitar la tecnología necesaria, sin perder de vista el espíritu
lúdico y la meta corporativa, que bien pensadas se entrelazan.
[1] Mi sobrina, por cierto, ganó
el segundo lugar con la Barbie espía, que tiene muchos accesorios.
[2] Prosumidores, concepto que
alude a la forma en que los consumidores reconstruyen los productos en la
lógica de la personalización de la oferta y de cómo las empresas pueden
acercarse al consumidor como un elemento activo del proceso de producción.
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